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《暗影火炬城》开发日志︰在《暗影火炬城》中探索街机式战斗体验 到战斗中的火炬连续输出

这一套攻击涵盖了从战斗开始的暗影强力切入,到战斗中的火炬连续输出,直至战斗结束时的城开华丽收尾,无论从功能还是发日视觉都非常完整,很符合街机的志暗中探战斗感觉,我们也很满意。影火

在此为基础我们花了两个多月制作了一个demo,炬城机式在线下展会上体验过的索街玩家基本都给出了正面评价,更是体验让我们坚信找到了正确的路线。

简单战斗与丰富关卡之间的暗影矛盾

接下来我们开始了正式的开发,我们将《暗影火炬城》定位为拥有十小时以上主线时长,火炬带有无缝大地图和大量探索要素,城开操作简单爽快的发日动作游戏。而在完成了第一个正式关卡后,志暗中探战斗随着游戏内容越来越多,影火游戏时长慢慢增加,原本的战斗系统开始显现出重复感太强的弊端。

原本设想的三段式战斗体验,由于蓄力需要花费时间准备,很难应对突发的冷门游戏辅助战斗,而处决技本质是一种表演,与操作的相关性不大,那么玩家大多数时间可进行的操作,就只剩下连点单一按键的连续技。

这个操作过程对于15分钟的demo来说是合理的设计,但对于一个数小时的正式游戏显然是不够,甚至有些乏味的。

设计连续技时的权衡

在重新思考玩家操作连续技的体验后,我们决定将攻击按键扩展为两个,分别对应轻攻击与重攻击。将连续技的输入方式由AAA式单一按键连续输入,变为AAB,ABA,BAB等需要一些记忆的按键搭配。

但我们不想抛弃街机式简单操作的初衷,如果记忆按键搭配是必须的绝地求生黑号话,如何最大化地简化它?经过几次头脑风暴后,我们制定出了以下规则:

1.必须从轻攻击开始

2.按键次数最多不超过5次

3.重攻击后不会出现轻攻击

4.最小化的搭配组合

经过这些规则,我们将游戏中的连续技的搭配组合约束为以下7种:

AB,AAA,AAB,ABB,AABB,AAAB,AAABB

看似还是不太好记?但在游戏过程中,执行逻辑却简单得多:先按A,在你想发动连续技的时候按下B即可。

这套连续技方式满足了我们兼顾简单与丰富的需求,以轻攻击开始,重攻击结尾,营造出一种连续技逐渐增强的趋势,在设计语言上和画面表现上也形成了一致。

此外,由于游戏中有三把武器,我们还将一些性能相似的招式划定到统一的操作模式下,比如AB对于三把武器都是将敌人挑空,玩家不需要额外的记忆成本。绝地求生辅助

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